Boas vindas

Blog criado pela equipe Fênix no intuito de divulgar o projeto Pangorda e as técnicas e ferramentas que serão pesquisadas no formato Open Source para a alfabetização nas escolas publica e estaduais, no decorrer do Projeto IV.
Decorrência deste projeto com ênfase a conclusão do curso em Gestor da tecnologia da informação, da Faculdade de Administração e Ciências Contábeis de São Roque/SP – turma de 2008.

segunda-feira, 19 de outubro de 2009

O que vem ser GCompris

  • Série Escolar - Iniciais e Finais
  • Disciplina - Conjunto de aplicativos interdisciplinar que pode ser utilizado nas matérias: Ciências,Língua Portuguesa, Matemática, Educação Artística, Geografia
  • Metodologia - Experimentação das atividades na companhia de um adulto estimulando a criatividade da criança
GCompris é uma suite de aplicações educacionais que compreende mais de 100 atividades para crianças de idade entre 2 e 10 anos. Algumas das atividades são de orientação lúdica, com um caráter educacional.
O programa apresenta inúmeras possibilidades, desde jogos de entretenimento até exercícios matemáticos. Trabalha também a coordenação motora e exercícios de lógica e raciocínio. Basta clicar nos ícones e jogar. Todos os jogos apresentam instruções (um ponto de interrogação na barra inferior) e níveis de dificuldade (também na barra inferior).
Abaixo você encontra uma lista de categorias, com algumas das atividades disponíveis em cada uma delas.

  • descoberta do computador: teclado, mouse, diferentes usos do mouse;
  • álgebra: memorização de tabelas, enumeração, tabelas de entrada dupla, imagens espelhadas;
  • ciências: controle do canal, ciclo da água, o submarino, simulação elétrica;
  • geografia: colocar o país no mapa;
  • jogos: xadrez, memória, ligue 4, sudoku;
  • leitura: prática de leitura;
  • outros: aprender a identificar as horas, quebra-cabeças com pinturas famosas, desenho vetorial;
Atualmente GCompris oferece a assombrosa quantidade de 100 atividades e outras mais que se  encontram em fase de desenvolvimento. GCompris é software livre, o que significa que você pode adaptá-lo às suas necessidades, melhorá-lo e, o mais importante, compartilhá-lo com as crianças de toda a parte.

O que vem a ser o TuxTyping

Série Escolar: Iniciais e Finais
Disciplina: Multidisciplinar
Metodologia: Treinar o reconhecimento das letras e a digitação

Este programa cria uma forma divertida de treinar sua digitação e conseqüentemente seu vocabulário.

Utilizando o mesmo ambiente do TuxMath, as palavras vão caindo em forma de peixes e o Pingüim Tux irá comê-las se o jogador digitar corretamente. Se você não digitar o Tux a deixa cair no chão e você perde uma vida. Após comer todos os peixes, você passa de fase e muda o cenário. É um jogo muito divertido e engraçado que possui interface agradável, música e efeitos sonoros.
Onde o aluno em fase de alfabetização aprende a similar o alfabeto de uma forma divertida, utilizando o computador como uma ferramenta de escrita.

domingo, 4 de outubro de 2009

Especialistas discutiram a relação dos jovens com as telas digitais em evento promovido pelo EducaRede

Por Adriana Vieira e José Alves (Podcast)

O debate Gerações Interativas – uso responsável das telas digitais (Internet, celular, videogame e TV), realizado no último dia 30, reuniu especialistas na área de educação para discutir como educar crianças e adolescentes em uma cultura na qual as relações humanas são cada vez mais mediadas pelas tecnologias. Promovido pelo Programa EducaRede, o evento aconteceu na sede da Telefônica, em São Paulo, e foi transmitido ao vivo pela Internet. (clique aqui para assistir à gravação do debate na íntegra).
“Os professores não podem renunciar à responsabilidade de saber usar a tecnologia. Isso significa comprometer o futuro dos alunos”, disse a debatedora Charo Sadaba, pesquisadora da Universidade de Navarra (Espanha) e coordenadora da pesquisa A Geração Interativa na Ibero-América - Crianças e Adolescentes diante das Telas.
Na ocasião, ela explicou o estudo realizado com cerca de 80 mil alunos de sete países, entre eles o Brasil, que teve como principal contribuição a criação de uma ferramenta para diagnosticar/medir nas escolas a relação dos alunos com as telas digitais. A pesquisa faz parte do projeto Gerações Interativas, que mantém o site Foro Generaciones Interactivas.
Além da pesquisadora espanhola, o debate teve mediação de Sérgio Mindlin, diretor–presidente da Fundação Telefônica, e a participação de Rodrigo Nejem, representante da SaferNet; Âmbar de Barros, jornalista e diretora do Núcleo Infanto-Juvenil da TV Cultura, e Claudemir Viana, coordenador da Comunidade Virtual Minha Terra, do Programa EducaRede. A plateia e os internautas também participaram do debate, que ainda contou com a presença de um grupo de alunos da escola estadual Simon Bolivar, de Diadema (SP). Os estudantes cobriram o evento e vão publicar uma reportagem coletiva no blog da escola. (ouça a entrevista com uma aluna, abaixo)
Para Nejem, a geração interativa se relaciona de uma forma diferente com o mundo: “É uma mudança cognitiva que precisa ser levada em conta”. E completou: “Antes de mergulhar na compreensão da tecnologia, educadores precisam entender essa mudança da relação dos jovens com o mundo e com a educação”. O representante da SaferNet – instituição que combate o uso indevido da Internet para a prática de crimes e violações dos Direitos Humanos – ressaltou também a importância de pais e educadores compreenderem a Internet como um espaço público, que reflete o que a sociedade produz, e portanto oferece os mesmos riscos. “Todo pai ensina que seu filho não deve aceitar bala de estranhos. Agora, temos que ensinar cybercidadania”, exemplificou.
Claudemir Viana destacou que as TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação) colocaram em xeque um modelo de educação que já era falho, e por isso é fundamental a formação continuada dos professores. “Ele era o centro do processo de ensino e aprendizagem, com a função de transmitir informações a seus alunos, que por sua vez tinham o papel de apenas absorvê-las e reproduzi-las. Hoje, com o acesso facilitado às informações, o papel do professor é provocar situações positivas para construção do conhecimento, considerando a cultura midiática e os interesses dos estudantes”.
Segundo Viana, as telas digitais devem ser utilizadas sempre com uma proposta pedagógica na escola e exemplificou com atividades do Minha Terra, como o desafio do Twitter (ferramenta de microblog), por meio do qual os alunos são motivados a formar grupos com o mesmo interesse – o tema que pesquisam no projeto – para troca de informações, sugestões de fontes e formação de novas redes sociais. “É uma inovação mundial o uso do Twitter articulado a um projeto pedagógico”, concluiu.
Âmbar, uma das percursoras no debate sobre uso responsável da TV no Brasil, colocou o desafio posto pelas tecnologias: “Somos obrigados a trabalhar com uma ferramenta que nossos filhos/alunos manejam melhor”. E ressaltou a enorme responsabilidade de pais e educadores na transmissão de valores para essa geração digital e, acima de tudo, de formar essas crianças e adolescentes para "serem capazes de pensar por conta própria, o que é muito mais difícil do que formar repetidores. Como vamos fazer isso, e fazer isso rapidamente? Talvez com o uso das novas tecnologias, a gente consiga acelerar esse processo de formar e educar esse cidadão", disse.
O evento foi finalizado com a apresentação da campanha da TV Cultura sobre Internet segura, que será lançada ainda este ano. Dirigida a crianças, jovens, pais e professores, a ação envolverá anúncios para mídia impressa, comercial de TV, banners para Web, spots para rádio e um portal que reunirá materiais e informações sobre o tema disponíveis na rede.


sexta-feira, 2 de outubro de 2009

O que é o GCompris?

GCompris é um software educacional que propõe diferentes atividades para crianças de 2 a 10 anos de idade.

GCompris é uma suite de aplicações educacionais que compreende numerosas atividades para crianças de idade entre 2 e 10 anos. Algumas das atividades são de orientação lúdica, mas sempre com um caráter educacional. Abaixo você encontra uma lista de categorias, com algumas das atividades disponíveis em cada uma delas.
descoberta do computador: teclado, mouse, diferentes usos do mouse, ... matemática: memorização de tabelas, enumeração, tabelas de entrada dupla, imagens espelhadas, ... ciências: controle do canal, ciclo da água, o submarino, simulação elétrica, ... geografia: colocar os países no mapa jogos: xadrez, memória, ligue 4, sudoku ... leitura: prática de leitura outros: aprender a identificar as horas, quebra-cabeças com pinturas famosas, desenho vetorial, produção de quadrinhos, ...
Atualmente o GCompris oferece mais de 100 atividades e está em constante evolução. O GCompris é um software livre, o que significa que você pode adaptá-lo às suas necessidades, melhorá-lo e, o mais importante, compartilhá-lo com as crianças de toda a parte.


Prêmios

GCompris ganhou o Free Software Awards que ocorreu na França, na cidade de Soisson em 24 de maio de 2003.
GCompris é parte do projeto GNU, que é reconhecido pela
Friends of the World Treasures. Você pode encontrar o GCompris na lista de softwares mantida pela FSF e pela Unesco.

Licença

Esse software é distribuído sob a Licença GNU/GPL. É um pacote GNU oficial. O GCompris funciona no GNU/Linux, MacOSX, Windows e outras versões do Unix.
O GCompris é oferecido SEM NENHUMA GARANTIA. Ele é um software livre, por isso você está convidade a redistribui-lo sob os termos da licença GNU/GPL.


No GCompris, é dada uma especial atenção para manter a interface do usuário simples e com um design agradável. Mesmo simples, o GCompris desperta muito interesse nas crianças, mesmo as mais jovens. Elas podem descobrir as atividades sozinhas, mas pode ser necessário o auxílio dos pais ou prefessores para que elas possam avançar nas atividades.

Fonte: http://gcompris.net/-Sobre-o-GCompris-

Inclusão Digital e Software Livre

Inclusão Digital e Software Livre


Segundo dados da Fundação Getúlio Vargas, apenas 14,18% dos brasileiros de 15 a 20 anos de idade têm acesso ao computador e menos de 10% têm acesso à internet. Esses números se constituem num enorme desafio para uma sociedade cada vez mais dependente da tecnologia.
Entre as principais movimentações no sentido de melhorar o cenário de informatização no Brasil podemos destacar os diversos projetos de Inclusão Digital desenvolvidos em comunidades carentes em todo o país.
Muitos deles são estruturados a partir do uso de softwares livres, cuja filosofia de desenvolvimento permite não só o amplo uso do software sem restrições de licenciamento como também o pleno acesso ao conhecimento inserido dentro da solução tecnológica. Esse acesso ao conhecimento acontece em sintonia com o processo educacional de descoberta e reflexão decorrente do aprendizado da informática.


Pandorga: Open source nacional para atividades pedagógicas

Pandorga: Open source nacional para atividades pedagógicas
13 de Agosto de 2009, por Miguel Matiolla

 
Um sistema operacional com 120 atividades pedagógicas voltadas para o ensino infantil e fundamental que utiliza jogos e programas para exercitar a mente das crianças sem que elas percam o prazer de estudar. Esse é o Pandorga, a mais nova solução desenvolvida em software livre (GNU/Linux) disponibilizada no Portal do Software Público Brasileiro (www.softwarepublico.gov.br).
O Pandorga pode ser utilizado em laboratórios de aula das escolas de ensino fundamental e por alunos desta faixa etária. A solução conta com programas pedagógicos e jogos educativos em língua portuguesa para incentivar o aprendizado e o trabalho de pesquisa dos alunos.
Também há uma coleção de ferramentas como editor de textos, planilhas de cálculo, navegador web e tocadores de mídia, entre outros. Os programas contemplam várias áreas, como matemática, geografia, química e Língua Portuguesa. Os aplicativos oferecem jogos com operações matemáticas, módulos que exercitam a coordenação motora e exercícios de lógica e raciocínio. Outras atividades também estimulam o uso do vocabulário.
A solução permite ainda o estudo dos elementos químicos da tabela periódica, além de oferecer questionários com perguntas e respostas sobre geografia. As atividades envolvem o uso de mapas, bandeiras e localizações. O Pandorga foi desenvolvido em 2006 pela Empresa Rkrüger Tecnologia da Informação, com o apoio da Secretaria Municipal de Ensino e Pesquisa, ambas do município de Cachoeirinha, no Rio Grande do Sul.
Segundo os desenvolvedores Francine Krüger e Rainer Krüger, o programa surgiu da necessidade de professores e profissionais de diversas áreas das escolas municipais da cidade de Cachoerinha participantes de uma pesquisa cujo resultado apontou a necessidade de haver um pacote de programas pedagógicos específico para laboratórios de informática.
Eles contam que a solução recebeu o nome de pandorga, ou pipa em outros estados, para representar as idéias de liberdade e divertimento. "Liberdade por seguir a ética e as diretrizes do Software Livre, e brincadeira por acreditarmos que o ensino numa forma mais lúdica pode ser uma maneira fácil de aprender e aumentar o interesse pela disciplina", afirmam.
O Pandorga foi disponibilizado no Portal do Software Público pelo diretor de Governo Eletrônico da Secretaria de Logística e Tecnologia da Informação (SLTI) do Ministério do Planejamento, João Batista Ferri de Oliveira, e pelo desenvolvedor Rainer Krüger.


A distribuição educacional Pandorga GNU/Linux










A distribuição educacional Pandorga NU/Linux
14 de Julho de 2009, por Miguel Matiolla



A distribuição educacional Pandorga GNU/Linux, é uma ferramenta com 120 atividades pedagógicas eficazes no auxílio do ensino infantil e fundamental especialmente em escolas públicas.
Surgindo a partir da necessidade de professores e profissionais de diversas áreas das escolas municipais da cidade de Cachoerinha/RS, que participaram de uma pesquisa, cujo resultado foi a necessidade de um pacote de programas pedagógicos específico para seus laboratórios de informática.
Nosso slogan "É divertido educar" resume a distribuição, que recebeu o nome de pandorga, ou pipa em outros estados, num significado de liberdade e brincadeira. Liberdade por seguir a ética e as diretrizes do Software Livre, e brincadeira por acreditarmos que o ensino numa forma mais lúdica pode ser uma maneira fácil de aprender e aumentar o interesse pela disciplina.
Criado em 2006, o Pandorga participa dos mais importantes congressos da área com artigos, grupos de usuários e stands ganhando destaque a cada ano.

  • 8º , 9º e 10º Fórum Internacional de Software Livre (Porto Alegre/RS
  • IX Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação (CINTED/UFRGS)
  • I Mostra de Pesquisa Científica da ULBRA/Gravataí (ganhado destaque especial)
  • Dia da Liberdade de Software 2008 (Novo Hamburgo/RS)
  • Latinoware 2008 (Foz do Iguaçu/PR)
  • 4º Encuentro em Línea de Educación y Software Libre (México)
  • II Congresso de Software Livre do Interior Paulista (Araras/SP)
  • Festival de Instalação de Software Livre (Goiânia/GO) 2009:
  • Julho: Palestra sobre Software livre e acessibilidade (Passo Fundo/RS)
  • Julho: World Conference on Computers in Education (Bento Gonçalves/RS)
  • Setembro: Dia da Liberdade de Software 2009 (Novo Hamburgo/RS)
  • Outubro: Latinoware 2009 (Foz do Iguaçu)
Em sua maioria as escolas estão investindo e recebendo incentivo do governo para modernizar e estruturar laboratórios de informática, mas o que fazer com eles?
Em visita às escolas e palestras em vários eventos, constatamos a não utilização ou a utilização dos laboratórios servindo apenas como acesso à internet de forma pouco pedagógica.

A RKrüger T.I. Ltda esta voltada ao ensino do futuro, acompanhando tendências e evoluções, como exemplo mostrado na Revista Época na edição em maio de 2009, "O Brasil em 2020". A empresa trabalha na disseminação e viabilização de projetos educacionais, como o Pandorga GNU/Linux, no auxilio e preparo de escolas para essa nova tendência, na qualificação do ensino infantil e fundamental, na diminuição da evasão escolar e na inclusão social e digital.

sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Programa de testes interativos




O KEduca é uma aplicação flash card que permite ao Professor fazer testes interativos baseados em formulários. Sistema operacional LINUX.


quarta-feira, 23 de setembro de 2009

O que vem a ser Pandorga

Pandorga uma ferramenta ao lado do professor.

Você adora computador, certo? Adora os jogos, programas, a Internet e tudo mais que você pode explorar nesta maravilhosa maquina. O Pandorga é pra você! Imagina um sistema com a sua cara, todo projetado para jogar, aprender e se divertir, e o melhor, vai se divertir com tudo o que aprende na escola.
Já ouviu falar em Linux? Conhece o Tux? E o Gnu? O Pandorga é um Linux, ou melhor, um GNU Linux! Linux é o sistema que controla o computador, olhando de perto ele pode parecer com o Windows, ou pode ser muito diferente, ele pode ser bonito, ele pode ser bizarro. Isto é o Linux, um sistema do seu jeito, do jeito que você quiser...
Já o gnu é um bicho grande, marrom, bravo, parece com um touro que vive na áfrica, mas o nosso gnu é bem mais tranqüilo, ele eh tao legal que gosta que todos brinquem com ele. O nosso gnu é um projeto que traz a liberdade para os programas de computador, ele gosta que todos os programas possam ser usados por todas as pessoas, sem ficar criando panelinhas ou fofocas. Sabe, as vezes nem parece, mas não são todos os programas que você pode usar assim, sem pagar. E muitos deles não deixam você emprestar ou copiar para o seus amigos, mesmo que ele seja super legal. Para eles, isto eh pirataria. O nosso amigo gnu fala justamente o contrario, se você gostou e acha que seus amigos vão gostar também, copie para eles, ele gosta que todos brinquem juntos.
O Pandorga é um GNU/Linux especialmente criado para crianças, pré-adolescentes e escolas de ensino fundamental. Seu propósito é fazer do computador um ambiente de diversão e aprendizado, com muitos jogos e programas que exercitem a mente sem perder o prazer em estudar.

Fonte : http://pandorga.rkruger.com.br/
Informatização nas escolas ainda é pequena

Reportagem: Rodrigo Cunha
Edição: Simone Pallone

Apesar de a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, em vigor desde 1996, já preconizar a necessidade da "alfabetização digital" em todos os níveis de ensino, do fundamental ao superior, o censo escolar do Ministério da Educação (MEC), realizado em 1999, revelou que apenas 3,5% das escolas de ensino básico tinham, naquele ano, acesso à Internet, e cerca de 64 mil escolas do país não tinham sequer energia elétrica. Nos últimos anos, esse quadro está mudando, com iniciativas governamentais a nível federal, estadual e municipal, além de apoios privados e do terceiro setor, mas a exclusão digital nas escolas brasileiras ainda é grande.
Embora os índices de informatização nas escolas tenham aumentado consideravelmente de 1999 para 2001 (último ano com dados globais levantados pelo MEC), a pesquisadora Neide de Aquino Noffs, da Faculdade de Educação da PUC-SP diz que a inclusão digital nas escolas da rede pública ainda não é uma realidade. "O laboratório de informática existe, mas não é usado com freqüência. Não é uma atividade rotineira para os alunos; não é como a biblioteca, que fica aberta o tempo todo", afirma Noffs.
Segundo ela, para se falar em inclusão digital na educação, não basta instalar computadores em escolas públicas. É preciso capacitar o professor para que ele transforme a sua aula utilizando a ferramenta digital. Além disso, seria preciso manter o laboratório de informática permanentemente aberto, com um profissional que o assumisse e ficasse responsável pela alfabetização digital. "Primeiro, é preciso quebrar a barreira do acesso. Depois, é preciso manter esse acesso", completa.
Para Graciela Selaimen e Paulo Lima, da Rede de Informações para o Terceiro Setor, é fundamental a instalação de laboratórios de informática com acesso à Internet nas escolas públicas, com uma estratégia de uso público fora dos horários das aulas, mas sem perder de vista uma perspectiva futura. "Projetos em infoinclusão não devem ser pensados como pacotes prontos de soluções tecnológicas para comunidades economicamente desfavorecidas, mas sim como iniciativas estratégicas para a promoção da inclusão social - e não apenas digital", afirmam.
A pedagoga e coordenadora do Aulas Unidas, um projeto de intercâmbio virtual entre escolas realizado pela organização
EducaRede, concorda que a Internet pode constituir uma ferramenta didática a mais. Segundo ela, porém, a qualidade do resultado depende de como isso é feito. "Se o objetivo é colher as informações para criar novos conhecimentos, é preciso que o aluno tenha competência e habilidade para analisar e sintetizar as informações, e não simplesmente fazer um 'recorte e cole' das consultas feitas", defende.
De acordo com o MEC, apesar de o número de computadores instalados nas escolas até 2002 ter ficado abaixo das metas estabelecidas pelo governo anterior, a capacitação de professores superou as expectativas. Essa também tem sido uma preocupação nas iniciativas de estados e municípios. Em Recife, por exemplo, existe um programa municipal de formação continuada de professores para trabalhar nas 70 escolas que possuem laboratórios de informática. A Secretaria de Educação da capital pernambucana também fez uma parceria com uma associação francesa para inclusão digital de crianças em idade de alfabetização, através de correspondência com estudantes de outros países. E a Secretaria de Ciência, Tecnologia e Ensino Superior de Minas Gerais, que lançou no dia 7 de julho o Projeto de Inclusão Digital do estado, estabeleceu parcerias com a Empresa de Infovias, provedor de acesso à Internet do governo estadual, e com empresas da iniciativa privada, como a First International Computer (Fic) do Brasil, com o objetivo de atender cinco mil escolas em 150 cidades mineiras, sem custo algum para o governo.